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Centro de Investigaciones y Estudios de Género
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Las niñas no juegan videojuegos o asumen las consecuencias.

Por: Reyes Meza, Verónica [autora.]Colaborador(es): Herrerías Arias, James Gerardo [autora]Tipo de material: TextoTextoEditor: México: 2015Descripción: 1 recurso en línea (6 páginas)Tipo de contenido: texto Tipo de medio: computadora Tipo de portador: recurso en líneaTema(s): Mujeres -- Ciencia -- MéxicoRecursos en línea: Texto completo | Texto completo En el libro ¿Legitimidad o Reconocimiento? Las investigadoras del SNI: Retos y propuestas. México: Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, Ediciones La Biblioteca, CONACYT, 2015Resumen: En este momento un fenómeno mundial llama nuestra atención y el objetivo de este trabajo es describir el acoso del que han sido objeto las mujeres que participan en las sociedades de videojuegos que, o bien, han participado activamente en el desafío virtual obteniendo mayores logros que los hombres jugadores, o bien han contribuido en el diseño y creación de videojuegos exitosos y han sido objeto de ataques continuos denominados “Gamergate”. A raíz de ello es necesario analizar, no solo los logros de mujeres en este campo, sino también las consecuencias económicas, políticas y académicas que han sufrido las mujeres en este campo. En este trabajo expondremos las ventajas del uso de videojuegos y las condiciones de desigualdad que experimentan las mujeres que han ingresado a este mundo como diseñadoras, productoras y usuarias.
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En este momento un fenómeno mundial llama nuestra atención y el objetivo de este trabajo es describir el acoso del que han sido objeto las mujeres que participan en las sociedades de videojuegos que, o bien, han participado activamente en el desafío virtual obteniendo mayores logros que los hombres jugadores, o bien han contribuido en el diseño y creación de videojuegos exitosos y han sido objeto de ataques continuos denominados “Gamergate”. A raíz de ello es necesario analizar, no solo los logros de mujeres en este campo, sino también las consecuencias económicas, políticas y académicas que han sufrido las mujeres en este campo. En este trabajo expondremos las ventajas del uso de videojuegos y las condiciones de desigualdad que experimentan las mujeres que han ingresado a este mundo como diseñadoras, productoras y usuarias.

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