Universidad Nacional Autónoma de México
Centro de Investigaciones y Estudios de Género
Catálogo de la Biblioteca "Rosario Castellanos"

Tejiendo género: Ciberacoso

Colaborador(es): Stack, Juan [conduce] | Programa Universitario de Estudios de Género Universidad Nacional Autónoma de México | Radio UNAM (México)Tipo de material: TextoTextoSeries Detalles de publicación: México: UNAM, Programa Universitario de Estudios de Género, Radio UNAM 2015 Descripción: Disponible en formato digital (15 min.) : sonTema(s): Videojuegos para mujeres | Videojuegos para niñosRecursos en línea: Audio Créditos de producción: Producción: Yuridia Contreras.Resumen: En la década de los años 80s los videojuegos se hicieron populares en la sociedad, donde predominaba la violencia, entonces surgieron dos posturas acerca de ellos, la que afirma que los videojuegos no son dañinos, más bien son una herramienta para mejorar diversas habilidades y la que cuestiona que estos juegos puedan tener sobre el comportamiento humano. La industria y sofisticación creció y comenzaron las críticas y opiniones sobre ellos, por ejemplo Anita Sarkeesian en 2009 creo un sitio de internet llamado feminst frequency, donde hacia criticas mediáticas de los contenidos de los videos que analizaba los estereotipos, llegando a la conclusión de que a pesar de que el 50 por ciento de los jugadores eran niñas, los juegos estaban pensados para varones, por lo que lanzó una campaña para hacer esta denuncia y como respuesta Anita Sarkeesian tuvo un ciberacoso por parte de los productores de los juegos que llegaron hasta la amenaza de muerte.
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La serie Tejiendo género que es un proyecto conjunto de Radio UNAM y el Programa Universitario de Estudios de Género (PUEG).

Producción: Yuridia Contreras.

En la década de los años 80s los videojuegos se hicieron populares en la sociedad, donde predominaba la violencia, entonces surgieron dos posturas acerca de ellos, la que afirma que los videojuegos no son dañinos, más bien son una herramienta para mejorar diversas habilidades y la que cuestiona que estos juegos puedan tener sobre el comportamiento humano. La industria y sofisticación creció y comenzaron las críticas y opiniones sobre ellos, por ejemplo Anita Sarkeesian en 2009 creo un sitio de internet llamado feminst frequency, donde hacia criticas mediáticas de los contenidos de los videos que analizaba los estereotipos, llegando a la conclusión de que a pesar de que el 50 por ciento de los jugadores eran niñas, los juegos estaban pensados para varones, por lo que lanzó una campaña para hacer esta denuncia y como respuesta Anita Sarkeesian tuvo un ciberacoso por parte de los productores de los juegos que llegaron hasta la amenaza de muerte.

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